Siberkreasi Bersama Kominfo Didukung oleh Facebook, Mengupas Metaverse

INKAM – Hari Kamis pada tanggal 4 November 2021 Siberkreasi bersama Facebook, Kementerian Komunikasi dan Informatika, WIR Group, dan Shinta VR mengadakan diskusi online pada Zoom meeting, disiarkan melalui live streaming di Channel YouTube, LiveNex dan Facebook Siberkreasi dengan topik ‘Metaverse Era Baru Dunia Digital’.

Diskusi online kali ini menghadirkan tiga narasumber dan dimoderatori oleh Annisa Virdianasari dan Abi Satria yang merupakan anggota Siberkreasi. Narasumber pertama, Jeffrey Budiman selaku Group Chief Innovation Officer & Co-Founder WIR Group.

Narasumber kedua, Nafinia Putra yang merupakan seorang VP of Marketing di Xendit/Co-Managing Director of Girls in Tech Indonesia. Narasumber ketiga, Andes Rizky selaku Managing Director Shinta VR Webinar dibuka dengan pembahasan tentang pengumuman Facebook yang melakukan rebranding dengan merangkul ide futuristik melalui Metaverse.

Metaverse dapat didefinisikan menjadi dunia nyata pada tingkat sepenuhnya yang baru, yang dibangun dari konvergensi virtual dan dunia nyata. Metaverse merupakan langkah revolusioner setelah teknologi internet dan sosial media hadir dalam kehidupan masyarakat, yang dapat mengubah cara pengguna terhubung ke internet, serta juga apa yang pengguna sambungkan ke internet.

Pemaparan pertama oleh Jeffrey Budiman yang menjelaskan, pandemi mengharuskan siapapun beradaptasi dengan teknologi lebih cepat untuk bertahan. Itulah alasan mengapa telah lahir banyak inovasi-inovasi baru yang berguna untuk menggantikan kegiatan berinteraksi langsung. Jeffrey melanjutkan pembahasannya terkait definisi Metaverse dan apa kegunaannya di masa depan.

Ia menjelaskan, Metaverse adalah sebuah ruang virtual yang dapat digunakan bersama, di mana ada dunia baru di mana para pengguna direpresentasikan melalui avatar untuk melakukan aktivitas, berinteraksi layaknya di dunia nyata. Menurut Jeffrey, konsep science fiction sudah diperkenalkan dalam literasi sci-fi sejak 1992, dipromosikan melalui karya-karya film dan kini telah hadir di tengah-tengah kita.

READ  Pilah Bahasa Jaga Etika Aksi Positif di Jagat Maya

Mencapai titik Metaverse sebagai ekosistem dunia digital yang baru membutuhkan proses, sama halnya dengan perjalanan WIR memperkenalkan teknologi Augmented Reality sejak 2009. Jeffrey lalu mendemonstrasikan teknologi Augmented Reality secara langsung, yang digunakan dalam ranah pendidikan untuk membuat proses pembelajaran lebih menarik.

Ia juga memperlihatkan teknologi Augmented Reality yang dirancang khusus untuk kepentingan pemasaran, ini semua dibuat karena ia percaya bahwa berbagai hal dan usaha untuk memenuhi kebutuhan masih dapat dilakukan selama pandemi, hanya saja butuh pemahaman dan kesiapan untuk berinovasi demi memudahkan para pengguna untuk merasakan jasa yang ditawarkan atau produk yang dijual.

Pemaparan kedua oleh Nafinia Putra yang menjelaskan bagaimana Girls in Tech mendorong peran perempuan sebagai pelaku teknologi, untuk lebih bersiap menjadi kreatif dan inovatif, demi memaksimalkan potensi-potensi hebatnya.

Ia memaparkan, sejak didirikannya Girls in Tech di Indonesia, program-program taktis dan kerjasama dengan stakeholder teknologi terus dilakukan. Seperti salah satu kerjasama dengan Facebook menciptakan program untuk mendorong perempuan pengusaha mengembangkan bisnis.

Nafinia melanjutkan, selama pandemi, terdapat kegiatan yang berjudul Arisan Digital berdurasi 2 jam dengan materi technology practical skill yang mengajarkan para perempuan untuk memaksimalkan kemampuan dalam bidang teknologi. Seperti pembelajaran memulai Facebook ads, pembuatan Podcast dan kiat sukses coding dari pembelajaran yang sederhana.

Tidak hanya untuk mendorong sebanyak-banyaknya perempuan untuk terjun ke dunia teknologi, Girls in Tech hadir untuk membangun inklusivitas dalam membuat produk atau melakukan inovasi, demi menciptakan keseimbangan di dunia teknologi. Nafinia turut percaya bahwa Metaverse jadi kesempatan yang besar untuk para perempuan di Girls in Tech, untuk dapat mengembangkan kemampuan diri sendiri agar terus dapat mengikuti perubahan dan bertahan di era digital.

READ  Chaidir Syam Letakkan Batu Pertama Rumah Buku Keren, Dihadiri Pengusaha Kuliner

Pemaparan ketiga oleh Andes Rizky yang menjelaskan, Metaverse sesungguhnya sangat erat kaitannya dengan koneksi emosional, karena dengan Metaverse para pengguna dapat bersosialisasi, berinteraksi, bertransaksi, hingga untuk pelatihan pengembangan sumber daya manusia.

Ia melanjutkan bahwa Shinta Virtual Reality (VR) telah melakukan sosialisasi dan edukasi terkait pembuatan konten VR, hingga telah melatih kurang lebih 5,200 guru di seluruh Indonesia untuk dapat membuat konten pembelajaran. Teknologi VR ini juga dipercayai, akan semakin memudahkan para fasilitator untuk memberi wadah pengembangan sumber daya manusia dengan kebebasan akses, untuk melakukan berbagai praktikum yang dibutuhkan dan secara efektif berdampak besar untuk sumber daya manusia yang lebih baik.

Pada akhirnya, ketiga narasumber setuju bahwa Metaverse menjadi langkah awal yang penuh kesempatan untuk mewujudkan dunia digital yang lebih komprehensif dan iklusif. Diskusi dilanjutkan dengan sesi tanya jawab sampai selesai acara. Diskusi selengkapnya dapat disimak di YouTube Siberkreasi pada tautan https://youtu.be/xaYmn3nSl_I.

Informasi mengenai kegiatan webinar edukatif seputar generasi digital Siberkreasi berikutnya dapat dipantau di Instagram @siberkreasi.

Comments

comments

Check Also

Orangtua Harus Cakap Digital Demi Lindungi Anak dari Konten Pornografi

INKAM, BANGGAI – Rangkaian Program Literasi Digital “Indonesia Makin Cakap Digital” di Sulawesi, yang diselenggarakan …